add support for motion state and internal pre-tick callback
This commit is contained in:
@@ -64,50 +64,51 @@ public:
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return m_gravity;
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}
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virtual void addRigidBody(btRigidBody* body, short group, short mask)
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{
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addRigidBody(body);
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}
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virtual void addRigidBody(btRigidBody* body, short group, short mask)
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{
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addRigidBody(body);
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}
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virtual void removeRigidBody(btRigidBody* body)
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual void removeRigidBody(btRigidBody* body)
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual void addAction(btActionInterface* action)
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual void addAction(btActionInterface* action)
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual void removeAction(btActionInterface* action)
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual void removeAction(btActionInterface* action)
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual void setConstraintSolver(btConstraintSolver* solver)
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual void setConstraintSolver(btConstraintSolver* solver)
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual btConstraintSolver* getConstraintSolver()
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{
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btAssert(0);
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return 0;
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}
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virtual btConstraintSolver* getConstraintSolver()
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{
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btAssert(0);
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return 0;
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}
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virtual void clearForces()
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual void clearForces()
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{
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btAssert(0);
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}
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virtual btDynamicsWorldType getWorldType() const
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{
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return BT_GPU_DYNAMICS_WORLD;
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||||
}
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||||
virtual btDynamicsWorldType getWorldType() const
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||||
{
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return BT_GPU_DYNAMICS_WORLD;
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||||
}
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///this can be useful to synchronize a single rigid body -> graphics object
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void synchronizeSingleMotionState(btRigidBody* body);
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};
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#endif //B3_GPU_DYNAMICS_WORLD_H
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Reference in New Issue
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